Curriculum:
Home
Nach oben

 

 

Informatik - Curriculum für die Oberstufe

Fassung vom 29. September 2015 (wird laufend ergänzt und überarbeitet)

 

Schwerpunkte des Unterrichts:

Im Fach Informatik wird am GAT in der Oberstufe ausschließlich JAVA als objektorientierte Programmiersprache unterrichtet. Der Informatikunterricht ist auf der einen Seite kein „Programmierkurs“, betreibt auf der anderen Seite aber auch keine reine Theoretisierung und orientiert sich dabei immer  am Arbeitsmarkt und den Ansprüchen verschiedener Studiengänge.

Durch die Bearbeitung von gemeinsam festgelegten Projekten in Partner- oder Gruppenarbeit ist schülerorientiertes, aktives und selbstständiges Arbeiten und Lernen im Sinne der derzeitig geltenden Richtlinien zum Fach Informatik sichergestellt. Kooperative Arbeitsformen bestimmen am GAT den Unterricht, da nahezu immer im Team geplant, programmiert und präsentiert wird.

Die im Plenum gewonnenen Ideen zu Projekten bedingen komplexe Aufgabenstellungen, deren Lösung immer nur durch Anwendung und Transfer bereits bekannter Programmiertechniken und -strategien geleistet werden kann. Immer wieder kommt es dabei zu fächerübergreifenden Problemstellungen aus den MINT- Fächern, aber auch aus anderen Disziplinen (Bank-Projekt, Spiele, Volltextsuche usw.).

Der Informatikunterricht am GAT versteht sich als praxisorientiert und realitätsnah, aber auch in den Anwendungsphasen als kreativ und spannend.

 

EPH (derzeit 2-stündig, ohne Klausuren):

bullet

Einführung in Java, Grundlagen des Programmierens

bullet

Editoren, Interpreter, Compiler und batch- Dateien

bullet

Syntax von Java

bullet

API und Tutorials

bullet

Datentypen, Type Casts

bullet

Einführung in die Entwicklungsumgebung BlueJ

bullet

Handwerkszeug:

bullet
bullet

Zählschleifen, vor- und nachprüfende Schleifen, Bedingungen

bullet

Methodenaufrufe: Anfragen und Aufträge

bullet

Felder: ein- und mehrdimensionale Arrays

bullet

OOP mit BlueJ

bullet

Klassen und Instanzen

bullet

Konstruktoren und Methoden (Anfragen, Aufträge, Parameter)

bullet

Graphische Benutzeroberflächen, GUI

bullet

Die Klassen String und Math

bullet

Ein- und Auslesen von Dateien

bullet

Graphische Anwendungen: AWT und Swing, Einbindung in Applets

 

Anwendungen in verschiedenen Projektarbeiten, z.B. Taschenrechner, Bruchrechner, Primfaktorzerlegung, ggT und kgV-Suche, Darstellung in anderen Zahlensystemen, Sortieren, Bildschirmschoner, Textbearbeitung

 

Q1 (3-stündig, nicht schriftlich):

bullet

Kryptographie

bullet

Datenstrukturen: Stapel, Schlange, Liste

bullet

Projekt: Spiele - Programmierung (z.B. Minesweeper, Tetris, Pacman ...)

bullet

Rekursive Kontrollstrukturen

bullet

BinaryTrees und BinarySearchTrees

bullet

Schafgarbe, Schneeflocken / Kochkurven usw.

bullet

Applets

 

Q2 (3-stündig, nicht schriftlich):

bullet

Client Server und Netzwerke, Programmierung eines einfachen Chats

bullet

SQL - Datenbanken

bullet

µ-Controller, Messen/Steuern/Regeln